Pemanfaatan Learning Gamification Management System Guna Pembelajaran Interaktif Tingkat Sekolah Dasar pada Yayasan Rumah Tawon

Alfiah Khoirunisa, Erwana Amarulloh Sunarya, Dina Riskyta, Dian Noer Rahma, Ainun Nisa

Abstract


Learning Gamification Management System (LGMS) adalah sebuah sistem yang mengacu pada prinsip-prinsip gamifikasi ke dalam proses pembelajaran. Gamifikasi dalam konteks ini berfokus pada penggunaan elemen-elemen permainan seperti poin, kerja sama tim, tantangan, dan hadiah untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan anak - anak dalam kegiatan belajar mengajar. Learning Famification Management System Mengartikan tujuan pembelajaran menjadi pengalaman belajar yang interaktif dan inovatif. Penelitian ini mengeksplorasi penerapan LGMS di Roemah Tawon, khususnya di tingkat sekolah dasar. Metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus digunakan untuk mengumpulkan data melalui observasi, wawancara, dan kuesioner. Hasil penelitian membuktikan bahwa LGMS secara signifikan meningkatkan minat dan partisipasi anak - anak dalam pembelajaran. Elemen-elemen gamifikasi terbukti efektif dalam menyampaikan materi pendidikan dengan cara yang lebih menarik, meningkatkan kerjasama antar anak, dan mempermudah pengajar dalam memberikan umpan balik yang konstruktif. Seperti jenis komunikasi lainnya.

Full Text:

PDF

References


M VITHOR, A. F. (2023). Pengembangan Learning Management System Dengan Pendekatan Gamifikasi Pada Model Flipped Classroom Untuk Meningkatkan Partisipasi Belajar Siswa (Doctoral dissertation, UIN RADEN INTAN LAMPUNG).

Rosa, E., Destian, R., Agustian, A., & Wahyudin, W. (2024). Inovasi Model dan Strategi Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Merdeka: Inovasi Model dan Strategi Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Merdeka. Journal of Education Research, 5(3), 2608-2617.

Saputra, A. M. A., Kharisma, L. P. I., Rizal, A. A., Burhan, M. I., & Purnawati, N. W. (2023). TEKNOLOGI INFORMASI: Peranan TI dalam berbagai bidang. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.

Mursalin, M., Fonna, M., Elisyah, N., Ali, M., Armita, D., & Mursyidah, M. (2024). Pelatihan Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika untuk Mahasiswa Calon Guru SMK. Jurnal Solusi Masyarakat Dikara, 4(1), 30-37.

SOFI, M. (2021). Penerapan Gamifikasi Terhadap Perilaku Anak Diluar Sekolah Dengan Konsep Sekolah Ramah Anak.

Iskandar, A., Aimang, H. A., Hanafi, H., Maruf, N., Fitriani, R., & Haluti, A. (2023). Pembelajaran Kreatif dan Inovatif di Era Digital. Yayasan Cendekiawan Inovasi Digital Indonesia.

Halidin, A. (2018). Pembelajaran cinta lingkungan.

Suryati, K., Putri, N. W. S., & Krisna, E. D. (2020). Pelatihan Microsoft Excel dalam Pembelajaran Matematika. WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer, 2(2), 40-48.

Darmansyah, D. (2010). Strategi Pembelajaran Menyenangkan Dengan Humor.

Lindayani, L., Setiawan, F. B., Matitaputty, S. J., & Sitinjak, E. L. M. (2020). Perancangan Perahu Tenaga Surya untuk Wisata Perahu di Waduk Jatibarang. In Prosiding Seminar Nasional Hasil Pengabdian kepada Masyarakat (SENDIMAS 2020)" Peran Perguruan Tinggi dalam Transformasi Pengabdian pada Masyarakat di Era New Normal" (Vol. 5, No. 1, pp. 133-137). Universitas Atma Jaya Yogyakarta.




DOI: http://dx.doi.org/10.38101/jpeg.v3i2.15685

DOI (PDF): http://dx.doi.org/10.38101/jpeg.v3i2.15685.g751

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


JURNAL PENGABDIAN GLOBAL (JPEG)

Organized by: Research Center and Community Development
Published by: Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Jl. Aria Santika No.43A, Margasari, Kec. Karawaci, Kota Tangerang, Banten 15114
Phone. +62 552 2727
Email: lppm@global.ac.id

INDEXED BY:

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License..
Based on a work at https://journal.global.ac.id/index.php/JPEG.