Pengembangan Game Tales of Corona Sebagai Media Pengenalan Protokol Kesehatan Dalam Pencegahan Covid-19

Fauzan Dimas Adi Pratama, Azizul Hakim, Fiqih Hana Saputri, Ferawati Ferawati

Abstract


Protokol kesehatan merupakan sebuah metode dalam pencegahan covid-19 yang telah ditetapkan pemerintah sejak awal munculnya pandemi. Namun banyak masyarakat yang masih mengabaikan akan pentingnya dalam mematuhi protokol kesehatan. Kondisi ini mengakibatkan peningkatan jumlah kasus tertularnya covid-19 secara masif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah game yang mengedukasi masyarakat akan pentingnya dalam menerapkan protokol kesehatan dalam mencegah tertular covid-19. Metode pengumpulan data menggunakan observasi langsung, studi pustaka, dan pengujian beta. Metode pengembangan game menggunakan Game Development life Cycle (GDLC) dan bahas pemodelan Unified Modelling Language (UML). Hasil dari pengujian beta terhadap 30 responden mendapatkan skor nilai 81,54%. Dapat disimpulkan bahwa game ini cocok sebagai media edukasi dan pengenalan untuk masyarakat tentang pentingnya protokol kesehatan.

Full Text:

PDF

References


Akbar Lucky Firdaus;, Et, and Al., “Peranan Satgas Dalam Pemberlakuan Pembatasan,” vol. 3, no. 1, pp. 50–59, 2021.

Kementerian Kesehatan Republik Indonesia, “Pertanyaan dan Jawaban Terkait Coronavirus Disease 2019 ( COVID-19 ),” World Heal. Organ., vol. 2019, pp. 1–13, 2020, [Online]. Available: https://www.who.int/indonesia/news/novel-coronavirus/qa-for-public.

F. D. A. Pinasti, “Analisis Dampak Pandemi Corona Virus Terhadap Tingkat Kesadaran Masyarakat dalam Penerapan Protokol Kesehatan,” Wellness Heal. Mag., vol. 2, no. 2, pp. 237–249, 2020, doi: 10.30604/well.022.82000107.

M. Rizal, R. Afrianti, and I. Abdurahman, “Dampak Kebijakan Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat ( PPKM ) bagi Pelaku Bisnis Coffe shop pada Masa Pandemi Terdampak COVID-19 di Kabupaten Purwakarta The Impact of the Policy for Implementing Community Activity Restrictions for Coffee Shop Busi,” J. Inspirasi, vol. 12, no. 1, pp. 97–105, 2021.

L. Farokhah, Y. Ubaidillah, and R. A. Yulianti, “Penyuluhan Disiplin Protokol Kesehatan Covid-19 Di Kelurahan Gandul Kecamatan Cinere Kota Depok,” Semin. Nas. Pengabdi. Masy. LPPM UMJ, pp. 1–8, 2020.

Inherni Marti Abna, “Edukasi Masyarakat Tentang Pentingnya Penerapan Protokol Kesehatan Dan Menjaga Imunitas Tubuh Dalam Rangka Pencegahan Corona Virus Disease (Covid-19) Di Desa Pesing Koneng Kedoya Utara Jakarta Barat,” J. Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 01, no. 9, pp. 165–172, 2021.

D. M. Richard MH, Petrus Sokibi, “Pembuatan Game Rpg ‘ the Adventure of Sachi ’ Menggunakan Engine Rpg Maker Mv,” J. Digit, vol. 8, no. 2, pp. 185–196, 2018.

S. Sumarni, K. Kosim, and N. N. S. P. Verawati, “Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Berbantuan Simulasi Virtual Terhadap Penguasaan Konsep Fisika Peserta Didik Sma,” J. Pendidik. Fis. dan Teknol., vol. 6, no. 2, pp. 220–227, 2020, doi: 10.29303/jpft.v6i2.2042.

A. D. Wulandari, “Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role Playing Game (RPG) MAKER XP Sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang,” Univ. Negeri Yogyakarta, vol. Unknown, no. Unknown, pp. 1–18, 2016, [Online]. Available: http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2012071302010531749001.

R. A. Krisdiawan, “IMPLEMENTASI MODEL PENGEMBANGAN SISTEM GDLC DAN ALGORITMA LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR PADA GAME PUZZLE Rio Andriyat Krisdiawan,” vol. 12, pp. 1–9, 2018.

M. R. N. Van Eck, “Perbaikan Kualitas Permainan Edukasi Dengan Menggunakan Dokumen Desain Permainan,” vol. IX, pp. 1–8, 2015.

M. Khaufillah, H. M. Az-zahra, and B. T. Hanggara, “Perancangan Pengalaman Pengguna Sistem Pembelajaran Etika Komunikasi Mahasiswa Universitas Brawijaya Dengan Konsep Gamifikasi Menggunakan Pendekatan Player Centered Design,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 3, no. 10, pp. 10008–10017, 2019.

C. K. N. C. K. Mohd and F. Shahbodin, “Personalized Learning Environment: Alpha Testing, Beta Testing & User Acceptance Test,” Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 195, pp. 837–843, 2015, doi: 10.1016/j.sbspro.2015.06.319.

L. Bishop, D. Eberly, T. Whitted, M. Finch, and M. Shantz, “Designing a PC game engine,” IEEE Comput. Graph. Appl., vol. 18, no. 1, pp. 46–53, 1998, doi: 10.1109/38.637270.

I. Kunto, D. Ariani, R. Widyaningrum, and R. Syahyani, “Ragam Storyboard Untuk Produksi Media Pembelajaran,” J. Pembelajaran Inov., vol. 4, no. 1, pp. 108–120, 2021, doi: 10.21009/jpi.041.14.

V. H. Pranatawijaya and R. Priskila, “Pengembangan Aplikasi Kuesioner Survey Berbasis Web Menggunakan Skala Likert dan Guttman,” vol. 5, no. November, pp. 128–137, 2019, doi: 10.34128/jsi.v5i2.185.




DOI: http://dx.doi.org/10.38101/jtopikglobal.v3i1.15520

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


JURNAL TOPIK GLOBAL

Organized by: LPPM Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Published by: Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Jl. Aria Santika No.43A, Margasari, Kec. Karawaci, Kota Tangerang, Banten 15114
Phone. +62 552 2727
Email: lppm@global.ac.id

INDEXED BY:

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License..
Based on a work at https://journal.global.ac.id/index.php/JTOPIKGLOBAL.