Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Pada Sekolah Dasar Tunas Harapan

Fajri Akhyarul Mujaki, Ainun Nisa, Wira Hadinata, Fiqih Hana Saputri

Abstract


Proses pembelajaran di masa pandemic COVID 19 pengajar harus memberikan metode pembelajaran yang baik dan menarik yang memuat aspek interaktif, menantang, memotivasi dan memberikan ruang yang lebih bagi siswa untuk dapat mengembangkan kreativitas dan kemandirian, sesuai dengan bakat dan minat siswa. Media pembelajaran yang menarik juga sangat diperlukan bagi siswa SD Tunas Harapan, dikarenakan dalam pembelajaran siswa sekolah dasar sangat antusias dengan hal- hal yang baru, dan perlu adanya pertimbangan dalam pemilihan media yaitu tujuan pembelajaran, efektif, mudah, dengan waktu yang fleksibel. Salah satu perkembangan media pembelajaran yang menarik minat siswa untuk lebih mengetahui tentang mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality. Dengan metode pengembangan media pembelajaran ini, maka dibuatlah Aplikasi Augmented Reality sebagai media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam pada SD Tunas Harapan, Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran dengan menggunakan metode AR, penulis menggunakan metode Marker Based Tracking AR. Adapun tujuan dari penelitian ini agar memberikan kemudahan bagi siswa dalam belajar dan memahami materi, belajar menjadi lebih menarik dan tidak membosankan. Pada aplikasi ini setiap objek di tampilkan dengan gambar secara visual secara 3D menggunakan animasi, suara dan warna yang menarik, Metode penelitian yang ada dalam penelitian ini adalah studi literatur, studi lapangan, dan perhitungan sampel. Hasil dari penelitian ini yaitu aplikasi mobile yang digunakan sebagai alat pendukung untuk membantu proses pembelajaran.

Full Text:

PDF

References


M. Mukhlis, “Teknologi Informasi Sebagai Media Inovasi Pendidikan,” Inov. Pendidik., vol. 1, no. 2, pp. 1–6, 2021.

S. Wahyudi, “TEORI INOVASI: SEBUAH TINJAUAN PUSTAKA,” Valuta, vol. 5 No 2, pp. 93–101, 2019.

L. Hakim, “Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality,” Lentera Pendidik. J. Ilmu Tarb. dan Kegur., vol. 21, no. 1, pp. 59–72, 2018, doi: 10.24252/lp.2018v21n1i6.

U. N. Pratama and H. Haryanto, “Pengembangan game edukasi berbasis android tentang domain teknologi pendidikan,” J. Inov. Teknol. Pendidik., 2018, doi: 10.21831/jitp.v4i2.12827.

R. A. Setyawan and A. Dzikri, “Analisis Penggunaan Metode Marker Tracking Pada Augmented Reality Alat Musik Tradisional Jawa Tengah,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 7, no. 1, p. 295, 2016, doi: 10.24176/simet.v7i1.517.

N. Saurina, “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Untuk Kelas IV SDN Banjarsugihan II Menggunakan Blender 3D,” J. Sist. dan Inform., vol. 2, no. 2, pp. 128–134, 2017, [Online]. Available:

http://jurnal.unmuhjember.ac.id/index.php/JUSTIN DO/article/view/1049/844.

Y. Aprilinda, R. Y. Endra, F. N. Afandi, Fenty Ariani, Ahmad Cucus, “Implementasi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Pertama,” Explor. Sist. Inf. dan Telemat., vol. 11, no. 2, pp. 124–133, 2020, doi: 10.36448/jsit.v11i2.1591.

F. Pratama, F. Firman, and N. Neviyarni, “Pengaruh Motivasi Belajar Siswa Terhadap Hasil Belajar Ipa Di Sekolah Dasar,” Edukatif J. Ilmu Pendidik., vol. 1, no. 3, pp. 280–286, 2019, doi: 10.31004/edukatif.v1i3.63.

E. Nurrisma, R. Munandi, Syahrial, “Perancangan Augmented Reality dengan Metode Marker Card Detection dalam Pengenalan Karakter Korea,” Inform. Mulawarman J. Ilm. Ilmu Komput., vol. 16, no. 1, pp. 34–41, 2021, doi: 10.30872/jim.v16i1.5152.

Sugiyono, “Manajemen Pengetahuan Sistem Informasi Pegawai Pt Guna Karya Indonesia ( Gki ) Bekasi,” CKI SPOT, vol. 10, no. 2, pp. 3546, 2017.

S. B. Kurniawan, “PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PEMESANAN MAKANAN DAN MINUMAN PADA CAFETARIA NO CAFFE DI TANJUNG BALAI KARIMUN MENGGUNAKAN BAHASA PEMOGRAMAN PHP DAN MYSQL,” TIKAR, vol. 1. No 2, pp. 192– 206, 2020.

P. A. Rahayuningsih, D. Purwaningtias, and L. K. M. Myne, “Perancangan Sistem Monitoring Persediaan Bahan Bakar Operasional Kebun Pada Pt. Putra Sari Lestari Site Mentawa Estate Ketapang,” J. Inform. Kaputama, vol. 5, no. 1, pp. 47–58, 2021.

P. Riens, P. M. D. Riana, “PENERAPAN ANIMASI 3D PADA MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL HURUF VOKAL UNTUK ANAK 2-4 TAHUN IMPLEMENTATION OF 3D ANIMATION IN LEARNING MEDIA VOWEL LETTER FOR CHILDREN OF 2-4 YEARS OLD,”vol. 7, no. 6, 2020, doi: 10.25126/jtiik.202071787.

N. Atmoko, P. A. Basworo, “Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang,” J. Transform., vol. 14, no. 2, pp. 87–88, 2017, doi: 10.26623/transformatika.v14i2.442.

S. Agustinu, R. Syaipul, R. Deri, “Aplikasi Pembelajaran Mengenal Rumah Adat di Pulau Jawa Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality,” J. Sisfotek Glob., vol. 11, no. 1, 2021, doi:10.38101/sisfotek.v11i1.339.




DOI: http://dx.doi.org/10.38101/jtopikglobal.v3i1.15531

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


JURNAL TOPIK GLOBAL

Organized by: LPPM Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Published by: Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Jl. Aria Santika No.43A, Margasari, Kec. Karawaci, Kota Tangerang, Banten 15114
Phone. +62 552 2727
Email: lppm@global.ac.id

INDEXED BY:

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License..
Based on a work at https://journal.global.ac.id/index.php/JTOPIKGLOBAL.