Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Game Edukasi Untuk Anak Mts di Tangerang

M. Fauzie Akbar, Fiqih Hana Saputri, Siti Maisaroh, Eka Uliyanti Putri Br Bangun

Abstract


Penelitian ini memiliki tujuan untuk menghasilkan dan menguji kelayakan game edukasi mata pelajaran bahasa Indonesia menggunakan software RPG Maker MV. Game ini berisi materi pelajaran bahasa Indonesia dimana game tersebut digunakan sebagai media pembelajaran di MTS Wujuhul Khair. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan game RPG ini adalah Rapid Application Development (RAD) dimana tahapan penelitiannya berupa rencana kebutuhan, Proses Desain, dan Implementasi. Tahap rencana kebutuhan mencakup identifikasi tujuan dari aplikasi atau sistem serta melakukan identifikasi kebutuhan informasi untuk mencapai tujuan tersebut. Tahapan dalam proses desain mencakup proses desain dan melakukan perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian desain antara user dan analyst. Selanjutnya merupakan tahap implementasi, serta melakukan perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian desain antara user dan analyst. Langkah terakhir adalah tahap implementasi, pada tahap ini programmer mengembangkan desain menjadi suatu program yang dapat diuji. Dari hasil penelitian ini, peneliti berhasil menciptakan sebuah game edukasi bahasa Indonesia.

Full Text:

PDF

References


A. C. Putra, “Game Edukasi Dengan Role Playing Game ( Rpg ) Maker Untuk Kelas 2 Sd,” pp. 1–15, 2018.

P. Y. Swadyaya, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Role Playing Game (RPG) Untuk Siswa Kelas X SMK Negeri 3 Yogyakarta,” Elinvo (Electronics, Informatics, Vocat. Educ., vol. 4, no. 2, pp. 118–129, 2019, doi: 10.21831/elinvo.v4i2.28323.

J. Ilmiah and I. Komputa, “MEMBANGUN GAME EDUKASI SEJARAH WALISONGO Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika ( KOMPUTA ),” pp. 41–48, 2012.

A. Suryadi, “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Model Waterfall,” J. Petik, vol. 3, no. 1, p. 8, 2018, doi: 10.31980/jpetik.v3i1.352.

A. D. Wulandari, “Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role Playing Game (RPG) MAKER XP Sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang,” Unitersitas Negeri Yogyakarta, vol. Unknown, no. Unknown, p. 10, 2015, [Online]. Available: http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2012071302010531749001.

S. H. Fareka, “Penggunaan Game RPG Maker MV untuk Menganalisis Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Pada Materi SPLTV,” Pros. SEMDIKJAR (Seminar Nas. Pendidik. dan Pembelajaran), vol. 3, pp. 499–507, 2019.

F. H. Saputri, “Development of Media for Introduction and Prevention of Covid-19 Based on Role Playing Game for Elementary,” vol. 11, no. 2, pp. 108–114, 2021.

H. Eka Kartikawati and S. Chendra Wibawa, “Pengaruh Pembelajaran Daring Dengan Metode Q & a Menggunakan Aplikasi Crossword Puzzle Game Terhadap Penerimaan Pembelajaran Mahasiswa Dengan User Acceptance Test,” J. IT-EDU, vol. Vol.1 No.1, pp. 307–316, 2020.

M. Hikmatyar, “Analisis Pengembangan Game Edukasi ‘INDONESIAKU’ Sebagai Pengenalan Warisan Budaya Indonesia Untuk Anak Usia 12-15 Tahun,” Univ. Negeri Yogyakarta, pp. 1–77, 2015.

F. Rozi and K. Khomsatun, “Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Warna Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Menggunakan Adobe Flash Berbasis Android,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 4, no. 1, p. 12, 2019, doi: 10.29100/jipi.v4i1.781.

S. Amami Pramuditya, M. S. Noto, and D. Syaefullah, “Game Edukasi Rpg Matematika,” Eduma Math. Educ. Learn. Teach., vol. 6, no. 1, p. 77, 2017, doi: 10.24235/eduma.v6i1.1701.

M. I. Hanafri, A. Budiman, and N. A. Akbar, “Game Edukasi Tebak Gambar Bahasa Jawa Menggunakan Adobe Flash CS6 Berbasis Android,” J. Sisfotek Glob., vol. 5, no. 2, pp. 50–53, 2015.

T. Sitepu and Rita, “Bahasa Indonesia Sebagai Media Primerkomunikasi Pembelajaran,” Pendidik. Bhs. dan Sastra Indones., vol. 2, no. 1, pp. 67–73, 2017.

F. H. Saputri, S. Ramdhan, and N. A. Baktiar, “Perancangan Game Edukasi Marbel Mengenal Huruf Hijaiyah Menggunakan Metode t-Test,” J. Sisfotek Glob., vol. 11, no. 1, 2021, doi: 10.38101/sisfotek.v11i1.343.

U. Khulsum, Y. Hudiyono, and E. D. Sulistyowati, “Pengembangan Bahan Ajar Menulis Cerpen Dengan Media Storyboard Pada Siswa Kelas X Sma,” DIGLOSIA J. Kaji. Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, vol. 1, no. 1, pp. 1–12, 2018, doi: 10.30872/diglosia.v1i1.pp1-12.




DOI: http://dx.doi.org/10.38101/jtopikglobal.v2i1.8938

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


JURNAL TOPIK GLOBAL

Organized by: LPPM Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Published by: Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Jl. Aria Santika No.43A, Margasari, Kec. Karawaci, Kota Tangerang, Banten 15114
Phone. +62 552 2727
Email: lppm@global.ac.id

INDEXED BY:

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License..
Based on a work at https://journal.global.ac.id/index.php/JTOPIKGLOBAL.