Aplikasi Alat Bantu Mengajar Matematika Menggunakan ADOBE FLASH CS6

Otto Fajarianto, Radeal Wirawa

Abstract


Proses Pembelajaran merupakan suatu bentuk kegiatan komunikasi yang bernilai edukatif yang terjadi antara pendidik dan peserta didik. Tujuan pembelajaran matematika diarahkan pada terbentuknya kemampuan nalar pada diri siswa yang tercermin dalam kemampuan berpikir kritis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif serta kemampuan bekerjasama, tujuan tersebut terhambat oleh karna siswa yang kurang cepat untuk memahami karna adanya batasan waktu pada jam pelajaran matematika. Melihat dari permasalahan tersebut maka dipandang perlu untuk membuat media pembelajaran matematika yang dikemas dalam media interaktif yang tepat sehingga dapat memotivasi siswa, senang dalam belajar matematika pada SDN WANCIMEKAR IV KOTA BARU. Pembuatan media interaktif alat bantu pengajaran matematika dasar untuk anak sekolah dasar di batasi pada materi tentang penjumlahan bilangan bulat dari 1 sampai 9, materi tentang pengurangan bilangan bulat dari 1 sampai 9, materi tentang pembagian bilangan bulat dari 1 sampai 20, materi tentang perkalian, pilihan menu bantuan sehingga memudahkan pengguna dalam menggunakan media interaktif ini. Dalam melakukan penelitian, digunakan beberapa metodologi penelitian yang diharapkan dapat membantu mencapai hasil atau tujuan akhir dalam penelitian, yaitu suatu solusi dari permasalahan yang ada dengan menggunakan waterfall model. Penulis juga melaksanakan survei dan observasi terhadap sistem yang sedang berjalan dengan wawancara kepada guru dan siswa siswi, serta mengumpulkan kurikulum dan materi pelajaran matematika yang digunakan, analisis terhadap hasil survei, yaitu dengan menganalisis hasil survei, mengidentifikasi kebutuhan informasi terhadap perangkat mengajar matematika berbasiskan multimedia, untuk membantu kelancaran dalam proses pembelajaran, identifikasi persyaratan penggunaan perangkat ajar, dan melakukan perancangan terhadap perangkat mengajar matematika berbasiskan multimedia yang layak untuk digunakan oleh siswa sekolah dasar, baik dalam kegiatan pembelajaran di sekolah maupun kegiatan di rumah. Dengan adanya media belajar beerbasis multiedia ini diharapkan dapat memudahkan pemahaman siswa dengan cara yang menyenangkan.

Full Text:

PDF

References


Farikhin, Mari Berfikir Matematis, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2007.

Prof. E. T. Ruseffendi. S.PD. M. Sc. Ph. D, Dasar-Dasar Matematika Modern dan Komputer, Bandung: PT. Tarsito, 2005.

A. Effendy, 4 Hari Jago Manipulasi Photoshop, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 2008.

Andi, Adobe Photoshop CS6 untuk pemula, Yogyakarta: C.V Andi Offset dengan MADCOMS, Yogyakarta, 2012.

S. Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, Edisi 2, Jakarta: Bumi Aksara, 2012.

P. A. Hidayatullah, M. A dan Z. Rahim, Animasi Pendidikan Menggunakan Flash, Bandung: Informatika, 2011.

Musfiqon, Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran, Penerbit PT Prestasi pustakaraya, 2012.

H. A. H. Sanaky, Media Pembelajaran. Penerbit Kaukaba Dipantara, 2011.

Daryanto, Media Pembelajaran : Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta: Gava Media, 2010.




DOI: http://dx.doi.org/10.38101/sisfotek.v3i1.18

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


 

JURNAL SISFOTEK GLOBAL

Organized by: Research Center and Community Development
Published by: Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Jl. Aria Santika No.43A, Margasari, Kec. Karawaci, Kota Tangerang, Banten 15114
Phone. +62 552 2727
Email: lppm@global.ac.id

INDEXED BY:

   


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License..
Based on a work at https://journal.global.ac.id/index.php/sisfotek/index.