Aplikasi Pembelajaran Mengenal Rumah Adat di Pulau Jawa Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality

Agustinus Sirumapea, Syaipul Ramdhan, Deri Rismana

Abstract


Rumah adat merupakan peninggalan nenek moyang kita yang sudah lama ada dan digunakan untuk tempat tinggal dan ada juga yang digunakan untuk ruang pertemuan. Rumah adat di setiap daerah memiliki bentuk dan keunikan tersendiri sesuai dengan budaya di daerah tersebut. Seiring berkembangnya zaman, bangunan rumah adat mulai ditinggalkan oleh masyarakat dan menggantinya dengan bangunan yang lebih modern. Hal ini mengakibatkan banyaknya orang tidak mengetahui bentuk dari bangunan rumah adat. Adapun di sekolah anak-anak belajar tentang seni kebudayaan Indonesia melalui media konvenional yaitu buku pelajaran yang didalamnya hanya menampilkan gambar rumah adat yang tampak bagian depan saja atau 2 dimensi, hal ini membuat anak kurang tertarik untuk mempalajarinya,, maka dari itu perlu adanya sebuah inovasi. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yaitu menggabungkan antara gambar 2 dimensi dan gambar 3 dimensi yang diaplikasikan menggunakan Smartphone Android, maka rumah adat akan terlihat 3 dimensi ketika kamera pada smartphone memindai marker.

Keywords


Rumah Adat, Augmented Reality, Smartphone Android.

Full Text:

PDF

References


R. S. Andre Kurniawan Pamoedji, Maryuni, Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2017.

Anonymous, “Jumlah Penduduk Indonesia Tahun 2018,” Tumoutounews, 10 Mei 2018. [Online]. tersedia:https://tumoutounews.com/2018/05/10/jumlah-penduduk-indonesia-tahun-2018/ [Diakses: 10 Nopember 2019].

A. K. P. Baskara Arya Pranata and R. Sanjaya, Mudah Membuat Game dan Potensi Finansialnya dengan Unity 3D. Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2015.

R. Manullang, Buku Pintar Mendesain Rumah dengan Google SketchUp: Edisi Revisi. Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2014.

S. Mulyani, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Manajemen Keuangan Daerah: Notasi Pemodelan Unified Modeling Language (UML). Bandung: ABDI SISTEMATIKA, 2016.

Mustika, C. G. Rampengan, R. Sanjaya, and Sofyan, “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif,” Citec J., vol. 2, no. 4, pp. 277–291, 2015.

A. Nugroho and B. A. Pramono, “APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG,” vol. 14, pp. 86–91, 2017.

R. S. Pontianak, N. H. Yurida, A. S. Sukamto, and H. Muhardi, “Aplikasi Virtual Tour pada Ruang Pelayanan,” vol. 6, no. 2, pp. 96–103, 2018.

S. Ramdhan, S. R. S. Siregar, and D. Itarini, “Pengembangan Aplikasi Tuntunan Salat Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” J. Sisfotek Glob., vol. 10, no. 1, pp. 27–32, 2020, doi: 10.38101/sisfotek.v10i1.278.

D. Y. U. Rangga Septyan Putra, “Pemanfaatan Virtual Reality Pada Perancangan Game Fruit Slash Berbasis Android Menggunakan Unity 3D,” J. Tek. Komput. AMIK BSI, vol. 4, no. 2, pp. 25–30, 2018, doi: 10.31294/JTK.V4I2.3500.

R. Rumajar, A. Lumenta, B. A. Sugiarso, and J. T. E. Unsrat, “Perancangan Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality,” J. Tek. Elektro dan Komput., vol. 4, no. 6, pp. 1–9, 2015, doi: 10.35793/jtek.4.6.2015.9991.

N. Setyanti and U. Khabibah, “Aplikasi Adobe Photoshop Cs6 Untuk Pembuatan Desain Katalog Sebagai Media Promosi,” J A B J. Apl. Bisnis, vol. 3, no. 2, pp. 376–381, 2017.

M. Siddik and A. Nasution, “Perancangan Aplikasi Push Notification,” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. IV, no. 2, pp. 149–154, 2018.

I. Tahyudin, N. A. Fitriyani, N. Dewiyanti, M. S. Amin, M. Y. Firdaus, and F. P. N. Utama, “Inovasi Promosi Obyek Wisata Menggunakan Teknologi Augmented Teality (AR) Melalui Layar berbasis Android,” J. Telemat., vol. 8, no. 1, pp. 1–13, 2015.

R. Wahidin, “Aplikasi Pengenalan Rumah Adat,” vol. 3, no. 1, pp. 263–268, 2019.

Wahyudin, S. Wahyudi, and M. I. A. Robbi, “Visualisasi Masjid Agung Rangkasbitung Berbasis 3D Dengan Menggunakan Google Sketchup dan After Effect,” J. Pengemb. Ris. dan Obs. Sist. Komput., vol. Vol. 2, no. 2, p. Hal 63-64, 2015.

Y. A. Saputra, “Implementasi augmented reality (ar) pada fosil purbakala museum geologi bandung Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika ( KOMPUTA ),” Implementasi Augment. Real. pada fosil purbakala museum Geol. bandung Tek. Inform. – Univ. Komput. Indones. J. Ilm. Komput. dan Inform. ( KOMPUTA ), pp. 1–8, 2014.




DOI: http://dx.doi.org/10.38101/sisfotek.v11i1.339

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


 

JURNAL SISFOTEK GLOBAL

Organized by: Research Center and Community Development
Published by: Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Jl. Aria Santika No.43A, Margasari, Kec. Karawaci, Kota Tangerang, Banten 15114
Phone. +62 552 2727
Email: lppm@global.ac.id

INDEXED BY:

   


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License..
Based on a work at https://journal.global.ac.id/index.php/sisfotek/index.