Perancangan Game Edukasi Marbel Mengenal Huruf Hijaiyah Menggunakan Metode t-Test

Fiqih Hana Saputri, Syaipul Ramdhan, Nurul Ainun Baktiar

Abstract


Perkembangan teknologi yang pesat ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran di Taman Kanak-Kanak dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta cara penyampaian materi dalam proses kegiatan belajar mengajar. Mempelajari dasar Alquran salah satunya dimulai dengan mempelajari huruf hijaiyah. Guru biasanya menyampaikan materi hanya ceramah atau bercakap-cakap, sehingga siswa sering merasa jenuh. Dalam menghafal huruf hijaiyah perlu metode yang menarik seperti game edukasi yang bisa diakses dengan mudah melalui smartphone. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode kualitatif dan metode selanjutnya menggunakan OOAD yang di gambarkan dengan UML. Hasil penelitian ini yaitu, game edukasi MARBEL (Mari Belajar) dan mengenal huruf hijaiyah yang dibuat menggunakan Construct 2 ini terdapat ada perbedaan secara signifikan dan efektif digunakan untuk anak TK.

Keywords


Perkembangan teknologi, game edukasi, huruf hijaiyah, UML, Construct 2.

Full Text:

PDF

References


S. S. Wicida, “Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Multimedia,” no. September, pp. 1–7, 2012.

S. Maesaroh, A. Sirumapea, and C. Setiaji, “Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan Menggunakan Bahasa Inggris Pada Siswa SD Kelas 3 Berbasis Android,” J. Sisfotek Glob., vol. 6, no. 1, pp. 69–75, 2016.

Liputan6, “Huruf Hijaiyah dan Cara Bacanya, Wajib Diketahui Umat Muslim,” 2019. [Online]. Available: https://www.liputan6.com/citizen6/read/3905857/huruf-hijaiyah-dan-cara-bacanya-wajib-diketahui-umat-muslim. [Accessed: 01-Sep-2019].

S. Supriadi, “Rancangbangun Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Dengan Game Egine Construct 2,” Buffer Inform., vol. 3, no. 1, pp. 1–6, 2018, doi: 10.25134/buffer.v4i1.1136.

P. A. Permainan, “Pengembangan Alat Permainan ... (Kristiyana Dewi Astutik) 289,” pp. 289–299.

R. A. Rahman and D. Tresnawati, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,” J. Algoritm., vol. 13, no. 1, pp. 184–190, 2016, doi: 10.33364/algoritma/v.13-1.184.

Imroatun, “Pembelajaran Huruf Hijaiyah bagi Anak Usia Dini,” Pendidikan, vol. 2, pp. 175–188, 2017.

M. Ridoi, Cara Mudah Membuat Game Dengan Software Construct 2. Maskha, 2018.

N. S. Rahayu, “Desain Multimedia 1,” pp. 1–159, 2013.

Trisna, “Pembuatan Game Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Di Taman Kanak-Kanak (TK) Az-Zalfa Sidoharjo Pacitan,” J. Speed-Sentra Penelit. Eng. dan Edukasi, vol. 6, no. 1, p. 7, 2015.

A. S. P. Keputusan, “Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Supplier di PT . Alfindo Dengan Metode Analytical Hierarchy Process ( AHP ).,” no. 1, pp. 4–7, 2014.

J. Jubilee Enterprise, Ide-Ide Usaha untuk Freelancer di Bidang Industri Kreatif. 2017.

V. W. Febriani, B. Chandrawati, and D. Widiantoro, “Making Education Game to Choose Healthy Snacks for Children,” Sisforma, vol. 3, no. 1, p. 26, 2017, doi: 10.24167/sisforma.v3i1.621.




DOI: http://dx.doi.org/10.38101/sisfotek.v11i1.343

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


 

JURNAL SISFOTEK GLOBAL

Organized by: Research Center and Community Development
Published by: Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global
Jl. Aria Santika No.43A, Margasari, Kec. Karawaci, Kota Tangerang, Banten 15114
Phone. +62 552 2727
Email: lppm@global.ac.id

INDEXED BY:

   


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License..
Based on a work at https://journal.global.ac.id/index.php/sisfotek/index.